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Principe
Bien commencer
Premiers pas
Les quêtes
La fiole
Les niveaux
Les Kii
La boutique de l'école
Les cours
Les parchemins
Les potions
Le chaudron
L'équipement
Les enchantements
L'atelier
La carte
Les combats
La cartomancie
Les duels
Les gains des duels
Le jardin
La mort
Les familiers
Les guildes
Compte premium
Quêtes optionnelles
Triche et règlement
Les donjons
Les métiers
Battle Cards
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Quel est l'univers d'Age Of Magic ?
Vous incarnez un magicien dans une école de magie. Vous devez suivre des cours pour acquérir des compétences et maîtriser de mieux en mieux la magie afin de devenir un maître puissant.
Parallèlement à vos cours, vous pourrez faire des potions, cultiver des plantes magiques, vous occuper de vos familiers, et surtout partir à l'aventure au hasard des terres féériques qui entourent l'école.
Nous vous conseillons de lire attentivement ce guide avant de commencer à jouer.
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Comment bien commencer le jeu ?
Nous vous conseillons de suivre les quêtes, qui sont détaillées à la section suivante de ce guide. Les réaliser vous permet de progresser de façon optimale dans le jeu. Pour consulter les quêtes, rendez-vous sur la page "Quêtes" de l'onglet correspondant à votre pseudo.
Vous récupérez de l'énergie et de la vie toutes les heures, à la demi. Le nombre de points d'énergie que vous récupérez est dépendant de votre statut : en étant membre Premium, vous récupérez 5 points d'énergie en plus, soit 35 au lieu de 30. De plus, une mise à jour quotidienne, entre 5h et 5h30 du matin, vous permet de récupérer des cours et des points d'entraînement pour vos familiers.
Nous vous conseillons de lire attentivement ce guide afin de vous familiariser avec les possibilités du jeu. Pout toute question, n'hésitez pas à consulter le forum ou à nous contacter.
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A quoi servent les quêtes ?
Les quêtes sont des missions qui vous sont confiées pour progresser dans le jeu. Elles vous permettent de monter dans les niveaux. Lorsque vous réussissez une mission qui vous est donnée, une case cochée de vert apparaît, comme ci-dessous :

Lorsque toutes les missions sont validées (c'est-à-dire, lorsqu'il n'y a plus de croix rouge), vous devez choisir votre récompense parmi les 2 proposées. Passez votre souris sur les objets pour en avoir une description et faire votre choix (voir ci-contre). Cliquez ensuite sur "niveau suivant" en face de la récompense choisie. Vous accèderez aux quêtes du niveau supérieur et pourrez découvrir la suite de l'histoire.
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A quoi servent les niveaux ?
Monter de niveau vous permet d'accéder à de nouvelles fonctionnalités de jeu ainsi qu'à de nouveaux objets et équipements magiques. Pour monter en niveau, il vous faut valider les quêtes. Les niveaux déterminent votre accès à certaines fonctionnalités du jeu. Un exemple simple est que vous pourrez accéder à d'autres zones que celles de l'école (sur la carte) lorsque vous aurez atteint le niveau 2.
La réussite des sorts :
Les niveaux sont importants pour la réussite des sorts que vous lancez pendant les combats. A un niveau élevé, vous êtes assuré(e) de réussir un sort simple. Pour connaître le taux d'échec de votre sort, regardez le pourcentage indiqué à côté du nom du sort lors d'un combat. Plus le chiffre est proche de 0, plus vous avez de chances de réussir le sort.
Dans l'exemple ci-contre, le sort Gouttelettes sataniques a un taux d'échec de 6% alors que le joueur est au niveau 3. Lorsque ce même joueur aura atteint quelques niveaux de plus, il aura un taux d'échec de plus en plus faible.
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Les points de vie :
Plus vous montez dans les niveaux, plus vous obtenez de points de vie et résistez mieux aux attaques des monstres les plus puissants. Attention : les monstres les plus puissants ont aussi plus de points de vie.
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Qu'est-ce que les Kii ?
Les Kii sont la monnaie virtuelle du jeu. Vous pouvez en gagner en revendant des ingrédients à la boutique. Pour savoir combien vous en avez, regardez le petit bloc mobile, comme ci-contre.
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A quoi servent les cours ?
Les cours vous permettent de gagner des compétences dans les divers types de magie. Plus vous avez de compétences, plus vous pouvez accéder à des sorts et des pièces d'équipements puissants. Vous êtes libre de choisir les cours auxquels vous voulez assister. Cependant, vous ne pouvez assister qu'à 3 cours par jour, sauf si vous êtes titulaire d'un compte premium ou si vous achetez des droits d'entrée à la banque.
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Quels sont les cours qu'il est possible de suivre ?
Les cours proposés sont les suivants :
- magie de l'eau,
- magie de l'air,
- magie de la terre,
- magie du feu,
- magie de l'ombre (accessible au niveau 20),
- magie de la lumière (accessible au niveau 20),
- vol de balais (accessible au niveau 5) qui permet d'apprendre à se déplacer à balai. Il vous permettra d'économiser des points d'énergie lors de vos déplacements.
Comment savoir quelles sont mes compétences ?
Pour connaître votre niveau de compétences, regardez votre fiche, comme ci-contre. En passant votre souris sur les icônes, une infobulle apparaît qui vous permet de voir de quelle compétence il s'agit.
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Qu'est-ce qu'un parchemin ?
Les parchemins sont des morceaux de papier sur lesquels sont inscrites des recettes de potions ou de fabrication d'équipements. Posséder un parchemin ne suffit pas à savoir fabriquer la potion ou l'équipement, il vous faut également apprendre le parchemin.
Où les trouver ?
Les parchemins peuvent être récupérés de plusieurs façons :
- à la boutique de l'école,
- dans les boutiques que vous rencontrez sur la carte,
- sur le cadavre d'un monstre.
Comment les apprendre ?
Pour apprendre un parchemin, allez sur la page "Inventaire" et cliquez sur "Apprendre" sous le parchemin correspondant.
Vous ne pourrez pas apprendre la recette si votre niveau ou vos compétences en magie ne sont pas sufisamment bons. Chaque parchemin a un niveau de difficulté et il vous faudra attendre d'être plus avancé dans le jeu pour maîtriser l'apprentissage d'un parchemin difficile. Ces prérequis sont indiqués dans la description du parchemin lorsque vous êtes dans une boutique : faites-y bien attention !
Est-il possible de revendre un parchemin ?
Vous pouvez revendre un parchemin tant que vous ne l'avez pas appris (ce dernier disparaît après l'apprentissage). Il peut être utile de vendre un parchemin si vous n'avez pas les compétences pour l'apprendre, si vous connaissez déjà la recette ou si la recette ne vous intéresse pas.
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Qu'est-ce qu'une potion ?
Les potions sont fabriquées dans votre chaudron ou peuvent être achetées dans les différentes boutiques que vous rencontrerez au cours du jeu.
A quoi servent-elles ?
Elles ont des effets divers :
- gagner des points de vie,
- récupérer de l'énergie,
- empoisonner un monstre,
- créer un familier,
- invoquer un familier,
- faire pousser des plantes,
- etc.
Comment fabriquer une potion ?
Pour fabriquer une potion dans votre chaudron, vous aurez tout d'abord besoin d'apprendre la recette. Pour cela, allez sur la page "Inventaire" et cliquez sur "Apprendre" sous le parchemin correspondant.
Rendez-vous ensuite sur la page de votre chaudron pour voir quels sont les ingrédients et fioles dont vous avez besoin pour la fabrication.
Sur cette exemple, il vous manque 4 grammes de minerai d'antre. Les éléments manquants ont leur quantité indiquée en rouge. Si vous n'avez pas tous les éléments nécessaires, vous ne pourrez pas fabriquer la potion (l'icône de fabrication est grisée).
Dans l'exemple ci-dessous, la potion peut être préparée. Il faut cliquer sur l'icône du chaudron.
Où trouver les ingrédients ?
Pour réunir les ingrédients dont vous avez besoin, plusieurs solutions s'offrent à vous :
- ramasser les ingrédients dans les alentours de l'école,
- acheter des éléments dans des boutiques (à l'école ou sur la carte).
Attention : certains ingrédients ne peuvent être trouvés qu'en vous promenant sur la carte et ne sont pas disponibles au magasin de l'école.
Qu'est-ce que le temps de préparation ?
Les potions ont besoin de temps pour être préparées. C'est pourquoi il vous faudra attendre quelques minutes ou plusieurs heures avant de pouvoir utiliser la potion. Un décompte s'affiche à côté de votre chaudron afin de vous indiquer le temps restant.
Si vous ne souhaitez pas attendre, vous pouvez ajouter des catalyseurs. Ils permettent de rendre la potion prête à utilisation dès que vous en ajoutez. Vous pouvez obtenir des catalyseurs à la banque.
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A quoi sert le chaudron ?Le chaudron vous permet de fabriquer des potions. Pour vous y rendre, cliquez sur "Chaudron" dans le menu "Ecole".
Les éléments nécessaires à la fabrication des potions sont listés sur cette page. Si vous n'avez pas tous les éléments nécessaires, vous ne pourrez pas fabriquer la potion (l'icône de fabrication est grisée).
Sur cette exemple, il vous manque 6 grammes de minerai d'antre. Les éléments manquants ont leur quantité indiquée en rouge. Si vous n'avez pas tous les éléments nécessaires, vous ne pourrez pas fabriquer la potion (l'icône de fabrication est grisée).
Dans l'exemple ci-dessous, la potion peut être préparée. Il faut cliquer sur l'icône du chaudron.
Est-il possible d'avoir plusieurs chaudrons ?
Lorsqu'une potion est en cours de fabrication, vous n'avez pas la possibilité de fabriquer une autre potion en même temps, sauf si vous êtes titulaire d'un compte premium. Vous pouvez également rendre la potion prête instantanément en ajoutant un ou plusieurs catalyseurs, disponibles à la banque.
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A quoi sert l'équipement ?
Les pièces d'équipements vous permettent de mieux vous défendre ou de mieux attaquer : ce sont les Bonus d'équipement. Pour consulter les Bonus d'équipement que vous avez, consultez votre fiche et regardez vos statistiques, comme ci-contre.
Certaines pièces ont des propriétés plus spécifiques, comme la cape d'invisibilité qui vous rend invisible et vous permet d'accéder à des zones restreintes de la carte.
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Les statistiques brutes de tous vos équipements sont multipliées par 10 (à l'exception de l'agilité et de l'adresse) par rapport aux dégâts que vous pouvez infligez ou que vous repoussez avec votre défense. Par exemple, un haut des écorces qui a 10 points d'attaque et 10 points de défense inflige 1 dégât dans toutes les magies et repousse 1 dégât d'un monstre.
Où se procurer des pièces d'équipement ?
Les équipements peuvent être achetés dans des boutiques ou être fabriquées dans votre atelier. Pour cela, vous devez apprendre le parchemin de confection de l'équipement et réunir les éléments nécessaires à sa fabrication.
Comment bénéficier des bonus d'équipements ?
Fabriquer un équipement ne suffit pas à en avoir les propriétés. Vous devez vous en équiper. Pour cela, rendez-vous sur votre fiche et consultez les équipements non portés. Cliquer sur "Equiper" en face de l'élément que vous souhaitez porter, comme ci-dessous.
Attention : Vous ne pouvez pas porter deux pièces d'équipement similaires en même temps ! Par exemple, vous ne pouvez porter qu'un chapeau à la fois. Choisissez bien ce que vous souhaitez porter avant de vous aventurer sur la carte car ils déterminent vos bonus d'attaque et de défense.
Que se passe t-il lorsqu'une quête me demande une pièce d'équipement et que j'en ai plusieurs exemplaires ?
Lors de certaines quêtes (comme la quête optionnelle de niveau 10), vous devez donner d'anciens équipements pour en obtenir des beaucoup plus puissants.
Si vous possédez plusieurs exemplaires de cette pièce d'équipement, celui qui sera prélevé de votre inventaire sera celui qui est le moins bon, pour que nous ne vous prenions pas votre meilleur exemplaire.
Voici l'ordre de prise :
- équipement non enchanté
- équipement enchanté
Nous comparons également les enchantements entre eux si vous avez plusieurs équipement enchantés et prenons l'équipement qui a le moins bon enchantement.
Nous considérons qu'un enchantement de défense est meilleur qu'un enchantement d'attaque car lors d'un combat, la défense est efficace contre n'importe quel type de monstre.
Valeur des enchantements :
- attaque dans une magie : 2 points
- attaque dans toutes les magies : 12 points
- defense : 14 points
Ex : vous avez un chapeau enchanté avec 2 points de défense : votre chapeau vaudra 28 points
un chapeau enchanté avec 1 point d'attaque en magie de l'air et 1 point de défense vaudra 16 points
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A quoi sert l'atelier ?
L'atelier vous permet de fabriquer des pièces d'équipements. Pour vous y rendre, cliquez sur "Atelier" du menu "Ecole".
L'atelier fonctionne de la même manière que le chaudron. Les éléments nécessaires à la fabrication des équipements sont listés sur cette page. Si vous n'avez pas tous les éléments nécessaires, vous ne pourrez pas fabriquer l'équipement (l'icône de fabrication est grisée). Les ingrédients manquants sont indiqués en rouge.
Est-il possible de fabriquer plusieurs équipements en même temps ?
Lorsqu'un équipement est en cours de fabrication, vous n'avez pas la possibilité d'en fabriquer un autre en même temps.
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Comment marche la carte ?
La carte vous donne accès aux lieux autour de l'école. Elle est découpée en zones. Chaque zone a ses spécificités : vous pourrez effectuer un même groupe d'actions sur toute la zone. Les types d'actions diffèrent d'une zone à une autre. A vous de bien repérer les actions possibles sur chaque type de zone. Les zones sont délimitées visuellement par des pointillés et un changement de couleur sur la carte. De plus, un message au dessus de la carte vous indique dans quelle zone vous vous trouvez.
Que sont les cases spéciales ?
Certaines zones contiennent aussi des cases spéciales. Sur ces cases, d'autres actions, en plus de celles définies pour la zone, sont disponibles. Repérez-les bien ! La plupart des cases spéciales se repèrent visuellement par une maison ou tout autre élément dessiné. Ci-contre, un exemple d'actions disponibles à la mine de l'école.
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Attention ! Certaines zones sont dangereuses et il déconseillé de vous y aventurer sans avoir un niveau suffisant ! Vous devrez parfois être équipé(e) de certaines pièces d'équipement pour pouvoir pénétrer dans une zone ou une case. Un message d'alerte vous en avertira.
A quoi servent les points d'énergie ?
Pour vous déplacer sur la carte, vous avez besoin d'énergie. Vos statistiques d'énergie sont visibles en permanence sous votre avatar. Chaque déplacement et chaque action coûte de l'énergie, comme dans les exemples suivants :
- déplacement horizontal ou vertical : - 12 points d'énergie,
- déplacement en diagonale : - 18 points d'énergie,
- fouiller : - 10 points d'énergie,
- ramasser : - 20 points d'énergie.
Pour avoir plus d'énergie, vous pouvez utiliser des potions d'énergie, récupérées sur des monstres ou choisies parmi une récompense de niveau, ou acquérir des points d'énergie à la banque.
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Où puis-je me battre ?
Lorsque vous vous aventurez sur la carte, vous n'êtes pas à l'abri d'une mauvaise rencontre. Vous pouvez vous faire attaquer par divers types de monstres. Le combat se déroule au tour à tour et s'arrête lorsque l'un de vous est mort.
Les sorts :
Vous pouvez choisir de lancer un sort. Regardez bien les pourcentages de réussite pour chaque sort. Plus vous êtes proches de 100%, plus vous avez de chances de réussir le sort. Regardez les points de vie du monstre et évaluez le type d'attaque le plus approprié. Si le monstre n'a plus qu'un point de vie, lancez une attaque facile que vous êtes presque sûr(e) de réussir !
Pour réussir des sorts plus puissants, vous devrez monter dans les niveaux. Plus vous montez dans les niveaux, plus vous réussissez les sorts faciles.
Faites aussi bien attention au type de magie qui combat le monstre. Ci dessous, vous trouverez un tableau représentant les forces des magies. Plus il y a d'étoiles, plus la magie est efficace. Le tableau se lit en ligne. Ex : le feu est très efficace contre l'air.
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Feu |
Air |
Terre |
Eau |
Ombre |
Lumière |
| Feu |
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| Air |
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| Terre |
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| Eau |
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| Ombre |
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| Lumière |
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Regardez l'image ci-dessous pour connaître les rapports de force simplifiés :
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Les potions :
A un niveau plus avancé dans le jeu, vous découvrirez que certaines potions sont de véritables poisons une fois lancées sur le monstre. Pour les utiliser, cliquez simplement sur le nom de la potion. Faites bien attention au type du monstre (eau, terre, etc) et choisissez un poison pour infliger le plus de dégâts possibles à votre ennemi (mêmes rapports de forces que les sorts).
Les soins :
Lors d'un combat difficile, vous pouvez avoir recours à des potions pour vous soigner. Dès lors, le choix d'une action de soins vous empêche d'attaquer et vous passez votre tour.
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Les attaques spéciales :
Lorsque votre niveau de rage atteint son maximum, vous libérez vos attaques spéciales. Elles sont beaucoup plus puissantes mais vous n'êtes pas garanti de les réussir à chaque fois. Le niveau de rage augmente avec la difficulté et la longueur du combat. Vous pouvez aussi fabriquer des potions qui augmenteront votre rage plus rapidement afin de libérer plus tôt vos attaques spéciales.
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La fuite :
Vous pouvez essayer de fuir afin d'échapper au monstre mais vous n'êtes pas sûr(e) de réussir !
Les points de combat :
Les monstres sont pondérés par des points de combat. Cela veut dire que plus vous tuez un monstre fort, plus vous obtenez de points de combat.
Du fil à retordre avec les monstres ?
Voici quelques conseils pour vaincre des monstres puissants :
- connaître les sorts les plus puissants étant disponibles (leurs parchemins sont en vente à la boutique de l'école ou dans d'autres boutiques. De nouveaux sorts sont disponibles tous les 2 niveaux)
- maîtriser des attaques spéciales (leurs parchemins sont en vente à la boutique de l'école et de nouveaux apparaissent tous les 3 niveaux)
- avoir quelques poisons en réserve (ex : poison frisson) et utiliser le poison le mieux approprié (mêmes rapports de force que les sorts)
- avoir un équipement puissant. Regarder si des parchemins d'équipements sont disponibles à la boutique, les fabriquer puis enchanter les équipements portés (voir la section du guide sur les enchantements)
- invoquer un familier fort contre le monstre --> ex : invoquer un dragoflam contre un monstre d'air
- avoir des potions de soins en réserve pour le moment où le combat tourne à l'avantage du monstre
- penser à fuir lorsque le monstre est vraiment trop fort
Aux armes ! ;)
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Que se passe t-il lorsqu'un monstre me tue ?
Lorsque vous n'avez plus de points de vie, vous êtes mort. A ce moment là, vous perdez 50 points d'énergie et vous êtes ramené(e) automatiquement à l'école pour être soigné(e) par une infirmière : vous récupérez la moitié des points de vie que vous aviez avant de vous faire attaquer. Pour récupérer le maximum de points de vie, vous devrez vous soigner vous-même grâce à des potions (ex : eau de secours) ou d'autres moyens, que vous devrez découvrir.
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Qu'est-ce qu'un familier ?
Les familiers ne peuvent être créés qu'à partir du niveau 3.
Les familiers sont des êtres de magie qui vous sont fidèles et vous accompagnent sur la carte pour vous défendre lors des combats. Ils sont disponibles à partir du niveau 3. Vous devez les entraîner afin qu'ils maîtrisent des sorts et puissent attaquer des monstres.
Il existe différents familiers pour chaque type de magie (eau, terre, feu, air, ombre et lumière). Vous êtes libre de choisir ceux que vous préférez.
Liste de tous les familiers ICI
Voici quelques exemples d'espèces de familier :
- cuicuidou (magie de l'air),
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- arbronx (magie de terre),
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- aquamule (magie de l'eau),
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- dragoflam (magie du feu),
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- etc.
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Comment créer un familier ?
Un familier naît d'une potion que vous fabriquez dans votre chaudron. Il ne faut pas confondre cette potion avec celle d'invocation. Pour créer un familier, il faut fabriquer une potion de création (ex : la potion Dragoflam). Pour en obtenir la recette, il faut vous rendre dans des boutiques (à l'école ou ailleurs). Vous devrez ensuite apprendre le parchemin de la recette (depuis la page "Inventaire"). Ensuite, récupérez les ingrédients nécessaires et lancez la création de la potion. Lorsque la potion est prête, cliquez sur "Utiliser" depuis la page "Inventaire".
A quoi sert le philtre d'invocation ?
Le philtre d'invocation ne permet pas de créer un familier. Il permet de prendre un autre familier avec vous sur la carte. Ex : vous avez un Cuicuidou. Vous voulez prendre votre Dragoflam. Vous utilisez le philtre d'invocation Dragoflam depuis votre inventaire. Le cuicuidou se met en "hibernation" et votre Dragoflam vous rejoint.
Comment prendre soin de mon familier ?
Comme tout animal de compagnie, votre familier a besoin de soins. Vous devrez donc le nourrir et l'entraîner. Si vous ne vous en occupez pas assez, son pourcentage de satisfaction diminue. Il peut donc refuser de vous défendre lors des combats.
Vous récupérez des points d'entraînement tous les jours à la mise à jour quotidienne de 5h du matin. A chaque fois que vous vous connectez, la satisfaction de votre familier diminue de 10% : vous devez le nourrir à nouveau dans la journée.
Comment emmener un familier avec moi sur la carte ?
Pour emmener un familier avec vous sur la carte, vous devrez l' invoquer. Pour cela, créez le philtre d'invocation correspondante à ce familier. Les recettes de ces potions se trouvent à la boutique de l'école ou vous devrez les chercher au cours de vos aventures sur la carte. Tant que vous n'invoquez pas d'autre familier, le jeu considère que c'est toujours le même familier que vous décidez d'emmener. Remarquez bien que vous ne pouvez prendre qu'un seul familier avec vous dans la forêt.
Attention ! Lorsque vous créez un familier, celui-ci est automatiquement invoqué ! Si vous possédez déjà un familier et que vous en créez un deuxième, c'est ce dernier qui sera invoqué et votre ancien familier ne pourra plus vous accompagner sur la carte. Il faudra l'invoquer à nouveau.
Que faire lorsque le familier a atteint son niveau maximal ?
Chaque familier a des capacités maximum au-delà desquelles il ne peut plus évoluer. Ces compétences maximum sont représentées par le niveau.
Exemple : niveau 4/10 signifie que votre familier est au niveau 4 et qu'il ne pourra plus évoluer au delà du niveau 10.
Si vous souhaitez un familier plus puissant, il faudra en créez un autre qui disposera de facultés de base plus avancées.
Tous les familiers que vous possédez restent à vos côtés à l'école, même s'ils ont atteint leur niveau maximal et que vous n'avez plus d'intérêt à les emmener sur la carte.
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Qu'est-ce qu'un compte Premium ?
Un compte Premium vous permet de devenir un membre exclusif du jeu "Age of Magic". Pour cela, rendez-vous sur la page compte premium et cliquez sur "Ouvrir un compte Premium".
Quels sont les avantages du compte Premium ?
Votre statut privilégié vous donne droit à de nombreux avantages sur le jeu :
* + 35 points d'énergie / heure,
* 4 cours par jour,
* 1 emplacement "bijou" exclusivement réservé aux membres Premium pour équiper plus d'équipements d'attaque et de défense,
* 2 points d'entraînement pour vos familiers par jour.
Combien ça coûte ?
Ouvrir un compte premium ne coûte que 2 € pour deux semaines. Au bout de 15 jours, vous pourrez renouveler votre abonnement et continuer de profiter de tous les avantages qui vous sont réservés. La date d'expiration est repoussée.
Rejoignez vite le cercle VIP de Age Of Magic !
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A quoi sert la boutique ?
La boutique de l'école vous permet d'accéder aux ingrédients de base dont vous aurez besoin pour la confection de vos potions et équipements. Pour cela, entrez la quantité de l'objet désiré dans le champ prévu à cet effet et cliquez sur "acheter". Vous paierez le nombre de Kii correspondant à la quantité multipliée par le prix unitaire (p.u.) de l'objet. Si vous n'avez pas assez de Kii, la somme à payer apparaît en rouge dans la colonne "Prix".
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Vous pouvez également revendre des objets qui vous appartiennent afin de gagner un peu de Kii. Pour cela, rendez-vous à la boutique de l'école et cliquez sur l'onglet "Vendre".
Vous gagnerez le nombre de Kii correspondant à la quantité multipliée par le prix de revente de l'objet.
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A quoi sert le jardin ?
Le jardin vous permet de cultiver des plantes magiques, telles que des mandragores. Vous devez tout d'abord acheter des graines à la boutique de l'école ou à la serre (case 40 - 35). Ensuite, allez dans votre jardin et choisissez les graines que vous voulez planter dans le menu déroulant. Cliquez sur "Planter".
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La pousse des plantes
Chaque graine a son propre temps de pousse. Vous devez arroser vos plantes une fois par jour pour que le temps de pousse ne s'allonge pas. Si vous oubliez, les plantes mettront plus de temps à pousser.
La récolte
A l'issue de la pousse, vous pourrez récolter en cliquant sur l'icône qui apparaît. 5 feuilles ou fleurs (selon la graine plantée) s'ajouteront automatiquement à votre inventaire.
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Comment éviter le temps de pousse ?
Vous avez le moyen d'ajouter de l'engrais surpuissant à votre parcelle, afin de pouvoir récolter instantanément. Cet engrais, appelé "Pousse-Vite", s'obtient à la banque.
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La triche
Toute tentative de triche est strictement interdite sur le jeu Age Of Magic et peut conduire à la remise à zéro du compte du joueur, voire à la suppression de son compte.
Par triche, nous entendons (sans que cette liste ne soit exhaustive) :
- le bug exploit (ou exploitation de bug) qui vise à utiliser un bug pour en tirer profit et monter plus facilement dans le classement, avancer de façon excessivement rapide dans le jeu ou nuire à d'autres joueurs, et/ou
- le multi-compte, technique qui consiste à posséder plusieurs comptes, afin de posséder un personnage éclaireur, et/ou
- le non respect des règles énoncées dans ce guide.
Nous invitons les joueurs à signaler toute tentative de triche grâce à ce lien : 'contact'.
Le non respect des règles
Nous vous rappelons qu'il est strictement interdit de mettre des images pornographiques sur le site Ageofmagic.net (avatar ou autre), ni de tenir des propos choquants (dans les descriptions de magiciens, de guilde, etc.).
Nous vous rappelons également que vous êtes tenus de respecter le règlement du site : http://www.ageofmagic.net/reglement.html
Toute personne qui ne respectera pas ces règles recevra un avertissement et sera contrainte de modifier son compte / comportement.
/!\ ATTENTION : Dans le cas où elle ne se conformerait pas aux règles, son compte sera supprimé et tous les bonus acquis seront définitivement perdus. De plus, la guilde à laquelle elle appartient sera également dissoute et tous les avantages acquis (quêtes de guilde, artefacts, etc.) ne seront pas restitués.
Nous comptons sur vous pour respecter les règles et dénoncer toute personne qui ne les respecte pas. Tout signalement doit être adressé ici : http://www.ageofmagic.net/index.php?p=contact
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L'enchantement d'équipement est possible pour les joueurs à partir du niveau 5.
En quoi cela consiste t-il ?
Et bien c'est très simple :
- vous vous procurez un enchantement (à la boutique par exemple),
- vous récupérez la baguette des enchantements, possédée par l'enchanteur (monstre qui vit dans les Jardins d'Ibis),
- vous appliquez l'enchantement sur l'équipement que vous portez, grâce à la baguette,
- et votre équipement aura plus d'attaque ou plus de défense, selon les caractéristiques de l'enchantement.
Prenons un exemple :
Vous voulez enchanter votre Haut des Mers, qui fait +1 dégât en magie de l'eau (il faut que vous le portiez).
Vous allez à la boutique, vous achetez 1 "Enchantement primaire de feu (Hauts)".
Puis vous allez dans les jardins d'Ibis chercher l'enchanteur. Vous le tuez et récupérez la baguette d'enchantement (s'il veut bien vous la donner). Vous allez dans votre inventaire et cliquez sur Utiliser sous l'enchantement primaire de feu. Et hop ! Votre Haut des Mers a désormais comme caractéristiques : 1 dégât eau + 1 dégât feu.
Attention : vous ne pouvez appliquer qu'un seul enchantement à un équipement. Si vous l'enchantez à nouveau, c'est le dernier enchantement qui sera actif.
Comment connaître les effets des enchantements ?
L'enchantement fonctionne sur le même principe que les bonus d'équipements. Si vous avez un enchantement "+1 en feu", vous aurez "+1" en attaque feu (voir la fiche de votre personnage).
Astuce : Enchantez plusieurs équipements (haut + bas) permet de cumuler les effets des enchantements. Dans des niveaux plus avancés, vous pourrez enchanter d'autres pièces d'équipement (cape, chapeau, etc.).
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Comment passer au niveau 1 ?
Pour passer au niveau 1, suivez ce tutoriel :
- pour suivre des cours, pointez votre souris sur le menu Ecole, puis cliquez sur Cours.
Passez votre souris sur l'image qui est apparue. Vous voyez que chaque flamme correspond à un type de magie. Pour suivre un cours en magie du feu par exemple, cliquez sur la partie de l'image qui indique Magie du feu.
- pour ramasser des bolets abricots, pointez votre souris sur le menu Ecole, puis cliquez sur Carte. Vous vous trouvez sur la case entourée d'un carré blanc. Les bolets abricots se trouvent au pied du grand chêne. Vous pouvez le voir sur la carte en case 37 - 36. Cliquez sur le carré au dessus de votre position. Votre personnage se déplace sur cette nouvelle case. Déplacez-vous jusqu'au chêne et cliquez sur Ramasser des bolets abricots.
- pour gagner de l'argent, ramassez des ingrédients (comme les bolets abricots) ou fouillez. Pointez votre souris sur le menu ecole, puis cliquez sur Boutique. Cliquez sur l'onglet Vendre.
Choisissez la quantité de l'objet dont vous n'avez plus besoin et cliquez sur Vendre.

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A quoi sert la fiole sur ma fiche ?
Chaque magicien dispose d'une fiole sur sa fiche dans laquelle il est possible de verser des gouttes.

Une fois remplie (50 gouttes), vous obtenez une force de dragon gratuitement ;)
Vous ne pouvez pas verser de gouttes dans votre propre fiole et une même personne ne peut verser qu'une seule goutte par jour à un seul joueur. Le lien à donner à vos amis est :
http://www.ageofmagic.net/votre_pseudo
(remplacez votre_pseudo par votre pseudo)
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Qu'est-ce qu'une quête optionnelle ?
Ces quêtes sont disponibles à partir du niveau 4 depuis votre Journal (accessible depuis la bibliothèque). Elles sont non obligatoires, c'est-à-dire que vous pouvez choisir de les faire ou non. Cependant, les réaliser vous apportera des avantages non négligeables dans le jeu.
Il existe une série de quêtes pour chaque niveau mais les niveaux supérieurs peuvent bien entendu faire les quêtes de niveau inférieur. Certaines séries ne sont encore pas disponibles à haut niveau, elles seront ajoutées au fur et à mesure.
Pour commencer une quête, il faut se trouver sur la case où les instructions vous seront données. C'est Legendius qui vous donne les instructions de toutes les premières étapes. Legendius se trouve en case 38 - 38. Cliquez sur Accepter (voir ci-dessous).
Réalisez les objectifs et rendez-vous sur la case indiquée pour valider la quête (attention, parfois la case est implicitement citée dans le texte de la description). Rendez la quête pour accéder à l'étape suivante ou obtenir l'objet de récompense.
Les étapes suivantes des quêtes se prennent là où vous rendez la quête de l'étape précédente. ex : vous rendez l'étape 1 sur la case 40 - 18. Vous prenez l'étape 2 en 40 - 18.
Que se passe t-il lorsqu'une quête me demande une pièce d'équipement et que j'en ai plusieurs exemplaires ?
Lors de certaines quêtes (comme la quête optionnelle de niveau 10), vous devez donner d'anciens équipements pour en obtenir des beaucoup plus puissants.
Si vous possédez plusieurs exemplaires de cette pièce d'équipement, celui qui sera prélevé de votre inventaire sera celui qui est le moins bon, pour que nous ne vous prenions pas votre meilleur exemplaire.
Voici l'ordre de prise :
- équipement non enchanté
- équipement enchanté
Nous comparons également les enchantements entre eux si vous avez plusieurs équipement enchantés et prenons l'équipement qui a le moins bon enchantement.
Nous considérons qu'un enchantement de défense est meilleur qu'un enchantement d'attaque car lors d'un combat, la défense est efficace contre n'importe quel type de monstre.
Valeur des enchantements :
- attaque dans une magie : 2 points
- attaque dans toutes les magies : 12 points
- defense : 14 points
Ex : vous avez un chapeau enchanté avec 2 points de défense : votre chapeau vaudra 28 points
un chapeau enchanté avec 1 point d'attaque en magie de l'air et 1 point de défense vaudra 16 points
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Qu'est-ce qu'une guilde ?
Une guilde est une famille ou clan, composée de magiciens de n'importe quel niveau. Sa taille est limitée à 30 membres.
Fonder une guilde coûte 200 Kii. Rejoindre une guilde coûte 50 Kii.
Comment gérer / interagir avec la guilde ?
Toutes les actions relatives à la guilde se font depuis la page Guilde du menu "Communauté". Le magicien fondateur peut inviter, promouvoir ou renvoyer les membres de sa guilde. Les magiciens qui occupent un rang élevé dans la guilde peuvent promouvoir ou renvoyer des membres qui leur sont inférieurs.
Pour écrire un MP à tous les membres de la guilde en même temps, allez sur la page Messagerie et cliquez sur l'onglet "Ecrire MP Guilde".
Que sont les quêtes de guilde ?
Les quêtes de guilde sont des missions auxquelles participent quelques ou tous les membres de la guilde. Une quête de guilde est composée de "sous-quêtes" appelées ici "mini-quêtes" qui doivent être réalisées plusieurs fois pour valider la quête de guilde.
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Pour commencer une quête de guilde, le chef de guilde doit prendre la quête de guilde, généralement donnée par Legendius en case 38 - 38. A partir de ce moment là, tous les membres auront dans leur journal, à l'onglet Quête de guilde, le détail de la quête de guilde, avec la liste de toutes les mini-quêtes à accomplir.
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Les membres doivent se répartir les mini-quêtes, qui elles sont affichées dans Quêtes en cours.
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| Ces mini-quêtes sont citées dans le détail de la quête de guilde (voir ci-contre). Chaque membre doit aller prendre une mini-quête sur la carte autant de fois qu'il souhaite la faire. Un membre peut faire plusieurs mini-quêtes différentes s'il le souhaite.
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Une fois que toutes les mini-quêtes ont été faites, seul le chef de guilde peut aller rendre la quête de guilde. A ce moment là, la guilde gagne un artefact. C'est un objet qui est bénéfique à tous les membres de la guilde. Par exemple, il peut s'agir d'un objet qui donne un point d'attaque supplémentaire à tous les membres.
Que se passe t-il si la composition de la guilde change au cours d'une quête ?
Si un membre quitte la guilde au cours de la réalisation de la quête de guilde, toutes les mini-quêtes qu'il a accomplies seront annulées et ne se créditeront pas au bénéfice de la nouvelle guilde dans laquelle il entre éventuellement.
Qu'est-ce que le trésor de guilde ?
Le trésor de guilde contient tous les artefacts que la guilde a gagné grâce aux quêtes de guilde.
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Qu'est-ce que le PVP ?
Le PvP signifie Player Vs Player, c'est-à-dire duels entre magiciens. Il est accessible aux joueurs ayant atteint le niveau 5.
Comment dueller un magicien ?
Pour défier un magicien, envoyez-lui une invitation. Son niveau doit être compris dans une fourchette de 4 niveaux au dessus ou en dessous du vôtre (exemple : vous êtes de niveau 10. Votre adversaire devra être de niveau 6 à 14). Le joueur défié sera libre d'accepter ou de décliner votre invitation. S'il l'accepte, le duel commence. (Attention : seuls les joueurs connectés peuvent se défier). L'invitation expire au bout de 24 heures. Vous ne pouvez pas envoyer plusieurs invitations à la même personne et vous ne pouvez pas défier quelqu'un qui a la même adresse IP que vous.
Comment se déroule un duel ?
Chaque participant dispose d'une barre de vie spéciale PvP, qui est indépendante de celle du jeu. Cela signifie que la perte de vie dans le module PvP n'a pas de répercussion sur la barre de vie classique, qui diminue lorsque vous combattez sur la carte. Le nombre de points de vie dont vous disposez au début du combat est égal au nombre de points maximum que vous pouvez avoir dans le mode de jeu classique (au niveau 5, votre barre de vie PvP aura donc au début de chaque duel 50 points de vie).
Pour combattre, chaque participant doit choisir 4 sorts parmi ceux qui sont listés dans son grimoire ou définir un maléfice au préalable (onglet Maléfice). Le combat se déroule au tour au tour. Le jeu tire au sort les sorts lancés parmi ceux choisis. Les bonus d'équipements sont pris en compte de la même manière que lors des combats avec les monstres (exemple : un équipement qui donne 1 point de défense réduit de 1 point les dégâts causés par le sort de l'adversaire). De même, vous pouvez faire des coups critiques et esquiver des coups. Le joueur qui a le plus gros pourcentage de points de vie restants gagne. De retour dans le mode PVE (Player Vs Environement, c'est-à-dire le mode de jeu classique), votre barre de vie n'a pas diminuée. Si vous faites un nouveau duel, votre barre de vie PvP sera de nouveau pleine.
Les familiers prennent également part au combat. S'ils n'infligent aucun dégât, cela signifie qu'ils ne sont pas invoqués ou que la défense de l'adversaire est trop élevée pour lui.
Vous disposez de 3 duels par jour et 4 si vous êtes membre Premium. Si vous souhaitez en faire plus, vous pourrez vous en procurez à la banque. Ces duels achetés sont utilisables lorsque vous le souhaitez. Ils ne sont pas supprimés à la mise à jour de 5h du matin (contrairement aux cours).
Comment lire le rapport de combat ?
La première partie du rapport affiche les statistiques de votre adversaire et vous avant et après le duel.
La deuxième partie du rapport explique le déroulement du combat. Le combat est composé de 4 tours.
Prenons un exemple :

Analysons le combat ci-dessus :
- tour 1 / calcul des dégâts d'orynx :
son sort "souffle des glaces" fait entre 1 et 2 dégâts de base. Dans ce cas, il a fait 1 dégât.
On ajoute le bonus d'air (grâce à l'équipement et à l'aura du familier) qui est visible sur sa fiche et qui est de 0. On reste à 1 dégât.
Son sort d'air est plus efficace contre la terre (d'après les rapports de force indiqués à la section Combats du présent guide) donc on applique un coefficient de 1.5 --> 1 * 1.5 = 1.5 ---> on arrondit, on retombe à 1.
On soustrait la défense d'athena qui est à 0. On reste à 1 dégât.
- tour 1 / calcul des dégâts d'athena :
son sort "Pluie de boue" fait 3 à 4 dégâts de base. Dans ce cas, il fait 3 dégâts.
On ajoute son bonus de terre (grâce à l'équipement et à l'aura du familier) qui est visible sur sa fiche et qui est de 9 ---> 3 + 9 = 12.
La terre est peu efficace contre l'air. On applique un coefficient de 0.5 ---> 12 * 0.5 = 6
On soustrait la défense d'Orynx qui est de 2 ---> 6 - 2 = 4 dégâts.
- tour 1 / calcul des dégâts du familier d'orynx :
son familier est un dragoflam qui fait 5 dégâts de feu. Athena n'a pas de défense et son familier est un familier de terre. Il n'y a pas de coefficient car les rapports de force sont les mêmes donc le familier d'Orynx fait bien 5 dégâts.
- tour 1 / calcul des dégâts du familier d'athena :
son familier est un arbronx qui fait 1 dégât de terre. La terre est équivalente face au feu (dragoflam d'Orynx) donc il n'y a pas de coefficient. Mais Orynx a 2 en défense. L'arbronx ne fait donc aucun dégât.
- tour 1 / calcul du résultat du tour :
dégâts totaux causés par orynx : 1 (sort) + 5 (familier) = 6
dégâts totaux causés par athena : 4 (sort) + 0 (familier) = 4
Orynx inflige donc 2 dégâts à athena.
- dans le cas où le nombre de dégâts lancés est identique, chaque joueur perd 1 point de vie.
la dernière partie du rapport montre les statistiques qui permettent de déterminer le vainqueur. Celui qui possède le plus grand pourcentage de points de vie restants à la fin des 4 tours remporte le combat.
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Pourquoi faire des duels ?
Un système de cote (ou classement) vous permet d'obtenir des points d'honneur, échangeables contre des équipements PvP dans une boutique spéciale de Légendius (en 38 - 38 sur la carte). Ces équipements seront utilisables dans le mode PvP ainsi que sur la carte. Ces points d'honneur vous seront attribués en fonction de votre cote une fois par semaine. Pour recevoir les points d'honneur, il faut avoir fait un minimum de 12 duels par semaine. Si vous ne faites pas de matchs, votre cote n'évoluera pas mais vous ne recevrez pas les points d'honneur de la semaine.
A quoi servent les rounds ?
Les rounds PvP durent 15 jours. Au terme de chaque round, le premier magicien du classement PvP reçoit le lot mis en jeu et un nouveau round commence.
Les rounds suivent des "saisons". Les saisons PvP sont comparables au milieu du sport où une saison est composée de plusieurs matchs. Une saison PvP est donc composée de plusieurs rounds au cours desquels le même lot est mis en jeu. Attention : un magicien ne peut pas gagner 2 fois au cours d'une même saison. Il devra attendre la saison prochaine. La durée des saisons pourra varier. A chaque changement de saison, la cote PvP de tous les magiciens sera remise à 1500 (cote de départ).
Le classement se fait en fonction de l'estimation des PH que vous pouvez gagner grâce à vos duels. Pour augmenter le nombre de PH que vous pouvez obtenir, il vous faudra avoir une cote et un coefficient élevé.
Triche et PvP
Suite à de nombreuses triches, il est désormais interdit de dueller entre personnes ayant la même adresse IP, ainsi que de sitter un compte (c'est-à-dire jouer avec le compte d'un autre joueur vous y autorisant) pour les duels (ni envois de demandes de duels, ni acceptations de duels). En effet, cela peut être perçu comme une triche car vous aidez votre guilde ou une guilde amie à progresser dans le classement grâce à la réserve de duels disponibles sur un autre compte que le vôtre.
Enfin, les arrangements entre joueurs destinés à prévoir le résultat des duels à l'avance est strictement interdit.
Quiconque ne respecte pas les règles énoncées plus haut, sans que celles-ci soient exhaustives, se verra banni du PvP pendant la durée jugée nécessaire par les administrateurs d'Age Of Magic. Le joueur banni pourra en revanche continuer de joueur en mode PvE (quêtes, cours, etc.). Les joueurs bannis du PvP ne peuvent apparaître dans le classement individuel pour le round en cours, et leur cote n'est pas prise en compte dans le classement de guilde.
Comment fonctionne le système de cote ?
Notre classement est basé sur le système ELO.
Chaque joueur commence avec une cote de 1500.
Exemple : le joueur A a une cote de 1500 et le joueur B a une cote de 1580. Statistiquement, le joueur B est meilleur que le joueur A. Lors d'un duel, le but est de ne pas faire perdre trop de point au joueur A car il est statistiquement plus faible que son adversaire. Si le joueur A remporte le duel, il gagnera plus de cote que si le joueur B gagne. De même, si le joueur A perd, il perdra moins de cote que si le joueur B perd.
Exemple :
Si le joueur A gagne
Nouvelle cote joueur A = 1519.62
Nouvelle cote joueur B = 1560.38
Si le joueur B gagne
Nouvelle cote joueur A = 1487.62
Nouvelle cote joueur B = 1592.38
Vous apparaîtrez dans le classement selon votre cote. Plus votre cote est élevée, plus votre niveau PvP est bon.
Comment sont attribués les points d'honneur ?
La transformation de la cote en points d'honneur suit 2 formules.
Tout d'abord, votre cote est convertie en points d'honneur. Ensuite, nous appliquons un coefficient qui dépend du niveau des joueurs que vous avez défiés. Si vous combattez uniquement des joueurs de votre niveau, alors vous aurez un coefficient de 100% (pas de bonus, pas de malus). Si vous avez généralement combattu des joueurs avec un niveau plus faible, vous aurez un coefficient inférieur à 100 et inversement. Vous pouvez consulter la valeur de votre coefficient sur votre fiche.
Qu'est-ce que la côte de guilde ?
La côte de guilde correspond à la moyenne des côtes de chaque membre. Cette valeur est très importante car plus la cote de guilde est élevée, plus vous pouvez prétendre à l'obtention d'un artefact de qualité lors de la prochaine quête de guilde.
Quels sont les bonus d'équipement spécial PvP ?
Les équipements PvP vous apportent des caractéristiques que vous n'obtiendrez pas autrement :
- la pénétration d'armure :
Elle vous permet de faire baisser la défense de votre adversaire. Si votre adversaire a 10 points de défense et que vous avez 1 point de pénétration d'armure, alors il n'aura plus que 9 points de défense.
- autres caractéristiques à venir...
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Le Manuel de l'explorateur de Donjons
Les Donjons vous offrent une nouvelle façon de jouer et vous donnent l'occasion d'explorer des zones où votre ruse et la préparation de votre personnage seront prépondérantes. Donjons de niveaux (intégrés au quête de niveau) et Donjons optionnels (devant être explorés pour réaliser une quête optionnelle) sont les deux sortes de donjons que vous pourrez explorer.
Le sac à dos
Il ne vous est malheureusement pas possible d'emporter la totalité de vos objets dans les donjons. A vous de faire le tri dans vos affaires avant de vous rendre dans un donjon. Une interface d'échange d'objets s'ouvrira à l'entrée de chacun. Si votre sac est plein, les objets que vous ramassez, fouillez ou obtenez en récompense de combat tombent à terre. Il vous coûtera des Fee'z de les récupérer. A tout moment, vous pouvez enlever des objets de votre sac en vous rendant sur la page Inventaire et en cliquant sur Jeter sous l'objet concerné.
En revanche, vous n'avez pas besoin de mettre vos équipements dans votre sac à dos. Ceux que vous portez sont ceux avec lesquels vous entrez.
Condition d'entrée
Pour entrer dans un donjon, il vous faudra valider un certain nombre de prérequis, comme posséder la clé de la porte d'entrée. Ces prérequis vous seront annoncés à l'entrée du donjon. Dans tous les cas, l'entrée dans un donjon vous coûtera de l'énergie. Pour entrer dans un donjon, vous devrez vous trouver sur une case spéciale de la carte où l'action "entrer dans le donjon" apparaît.
Déplacements
Les déplacements à l'intérieur du donjon ne vous coûtent aucune énergie mais les actions vous en enlèvent comme sur la carte.
Mini map
Pour vous repérer dans les donjons, suivez bien la mini map, il est certain qu'elle vous tirera de nombreuses situations.
Les Nommés
Plus puissants que leurs sous-fifres, les Nommés sont les boss des donjons. Évidement n'étant pas seuls, ils ont amené de nombreux nouveaux monstres à découvrir et à vaincre. Ils portent sur eux de précieux objets que vous ne voudrez pas laisser par terre.
Mort de votre personnage
Lorsque vous vous faites tuer dans un donjon, il a deux possibilités :
- revenir là où vous étiez dans le donjon contre 100 points d'énergie (et la moitié des points de vie que vous aviez avant le combat),
- sortir du donjon.
Attention : toute sortie du donjon est définitive et les monstres que vous aviez tués réapparaîtront lors d'une prochaine visite.
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Un cours pas comme les autres
La cartomancie est une discipline optionnelle, qui ne compte pas parmi vos compétences magiques visibles sur la fiche de votre magicien. C'est la cartomancienne Amaralda qui est chargée d'enseigner l'art de la cartomancie à Haverest, mais seulement aux magiciens qui ont atteint le niveau 11. Elle pense en effet que les magiciens d'un niveau inférieur doivent d'abord se concentrer sur l'étude des bases magiques avant de s'atteler à la maîtrise de son art.
La capture des monstres
Pour commencer votre apprentissage en cartomancie, les magiciens d'un niveau supérieur à 11 doivent enfermer des monstres dans des cartes. Vous trouverez à la boutique de l'école tous les parchemins nécessaires à la fabrication des différentes potions Absorbmob, qui permettent de piéger les monstres dans le papier glacé.
Voici comment fonctionnent les potions Absorbmob :
- Une potion Absorbmob ne peut capturer que des monstres adaptés à sa puissance. Par exemple, l'absorbmob faible ne fonctionne que sur les monstres de niveau 0 à 10. Pour capturer des monstres plus puissants, rendez-vous à la boutique et recherchez des parchemins des Absorbmob plus fortes.
- Vous ne pouvez pas capturer un monstre qui a tous ses points de vie. Vous devez attendre de lui infliger assez de dégâts et qu'il ait moins de 25% de ses points de vie pour tenter de le capturer. Lorsqu'il a entre 10 et 25% de ses points de vie, l'Absorbmob est efficace à 60%. Lorsqu'il lui reste moins de 10% de ses points de vie, vous avez 90% de chance de réussir la capture.
- Les monstres capturés sont enfermés dans des cartes, visibles dans votre inventaire à l'onglet Cartes. Il n'est pas possible de les libérer à ce jour.
L'utilité des cartes
Pour le moment, ces cartes ne vous sont pas utiles mais cela viendra... La cartomancienne veut vous enseigner son art étape par étape. Elle vous remettra en revanche des trophées lorsque vous réussirez à réunir certaines cartes. Consultez la page Trophée (depuis le menu de votre magicien) pour voir comment obtenir l'honorable récompense.
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Quel métier exercer ?
Vous pouvez choisir d'exercer un métier dès que vous avez atteint le niveau 7. Il existe 7 métiers :
- L'Alchimie : l'art de fabriquer des potions plus avantageuses à un niveau donné, principalement des potions de vie,
- L'Enchantement : l'art de fabriquer de meilleurs enchantements à un niveau donné, applicables sur des armes, des capes, des accessoires, des chapeaux ou des colliers,
- Le Magisteriat : l'art de fabriquer de meilleurs sorts et poisons à un niveau donné,
- La Cartomancie ancienne : l'art de fabriquer des artefacts temporaires, conférant des bonus variables (ex.: meilleure régénération de vie, plus de cours quotidiens, etc.),
- La Forgeronnerie : l'art de fabriquer des armes, des accessoires et des colliers plus performants à un niveau donné,
- La couture magique : l'art de fabriquer hauts, bas, chaussures et capes plus puissants à un niveau donné,
- Le Dressage de familier : l'art de rendre les familiers plus puissants.
Il n'est pas obligatoire d'avoir un métier pour progresser dans le jeu. Cependant, les objets que vous obtenez grâce à votre métier confèrent des bonus intéressants pour faire progresser votre magicien ou ceux des membres de votre guilde.
Comment apprendre un métier ?
Chaque magicien peut apprendre un métier lorsqu'il atteint le niveau 7.
Pour apprendre un métier, rendez-vous auprès du maître du métier que vous souhaitez exercer.
Pour devenir alchimiste, rendez-vous auprès de Severin Doublesang en case 31 - 25.
Pour devenir enchanteur, rendez-vous auprès de Maribelle Poudrezieu en case 27 - 30.
Pour devenir magistère, rendez-vous auprès de Ancien primus Dimizar en case 25 - 21.
Pour devenir cartomancien ancien, rendez-vous auprès de Grand Atout Fildegarde en case 29 - 35.
Pour devenir forgeron, rendez-vous auprès de Doublemarteau en case 35 - 32.
Pour devenir couturier magique, rendez-vous auprès de Chat Maré en case 40 - 34.
Pour devenir dresseur, rendez-vous auprès de Dresseur royal Puychabeau en case 23 - 18.
Acceptez ensuite la quête que votre maître vous propose (même principe qu'une quête optionnelle). Une fois que vous lui aurez rendue, vous serez capable d'exercer votre métier : vous obtiendrez le parchemin de fabrication de votre premier objet de métier et une nouvelle page vous sera accessible : la page de votre métier (dans le menu, sous votre pseudo).
Où trouver les recettes des objets de métier ?
Votre première recette de métier vous est donnée lorsque vous rendez la quête de choix de métier à votre maître. Pour les suivantes, il faut vous rendre à la boutique de votre maître, sur la même case que celle où vous rendez la quête.
Les parchemins des objets de métier ne sont utilisables que si vous avez assez d'expérience de métier pour les apprendre (voir la section Comment progresser dans un métier ci-dessous).
Comment fabriquer un objet de métier ?
La fabrication des objets de métier se fait sur la page de votre métier. Cette nouvelle page vous est accessible depuis le menu, sous l'onglet de votre pseudo. Elle liste les recettes que vous connaissez et vous permet de fabriquer vos objets de métier selon le même principe que l'atelier ou le chaudron.
Ainsi, vous devez :
- apprendre les parchemins des objets de métier depuis l'inventaire,
- consulter la liste des ingrédients sur la page de votre métier,
- récolter ces ingrédients,
- puis lancer la fabrication.
Important : Vous devez être dans la zone de l'école pour lancer la fabrication.
Chaque objet de métier a un temps de préparation que vous pouvez supprimer en appliquant une baguette Travail'vite (en vente à la boutique Fee'z).
Une recette d'objet de métier est composée d'ingrédients de métier (voir sections suivantes) ainsi que d'ingrédients classiques, présents sur la carte grâce aux actions Fouiller / Ramasser, ou achetables dans des boutiques.
Quels sont les ingrédients de métier ?
Chaque objet de métier appartient à une tranche de niveau, au sein de laquelle se trouvent 3 ingrédients de métier :
- un commun,
- un rare,
- et un ultime.
Exemple de l'alchimiste :
Ils font partie des recettes des objets de métier de ladite tranche. Ils diffèrent d'un corps de métier à un autre (un alchimiste n'a pas besoin des mêmes ingrédients qu'un forgeron).
Les tranches de niveaux sont : du niveau 7 à 16, du niveau 17 à 26, du niveau 27 à 36, etc.
A chaque changement de tranche de niveaux, les 3 ingrédients de la nouvelle tranche vous sont disponibles dans les zones de récolte de la nouvelle tranche. Vous pouvez toujours récolter ceux des tranches précédentes en vous rendant dans les zones qui leur correspondent.
Exemple : la première tranche de niveau englobe les niveaux 7 à 16. Dans cette tranche, l'alchimiste a besoin de cafard en gelée (ingrédient commun), de cervelle de hiboubou confite (ingrédient rare) et d'oeil de triton macéré (ingrédient ultime). Ces 3 ingrédients de métier lui permettent de fabriquer les objets de métier de niveau 7 à 16. Il récolte ces objets dans les zones de la carte accessibles entre les niveaux 7 et 16. Lorsqu'il atteint le niveau 17, l'alchimiste change de tranche et a besoin (en plus des ingrédients précédents) d'aile de chauve-souris faisandée (ingrédient commun), de doigt d'enchanteur (ingrédient rare) et d'écaille de salamandrak (ingrédient ultime). Il peut les récolter dans les zones de la carte accessibles des niveaux 17 à 26. Et ainsi de suite...
Les ingrédients communs composent les recettes des objets de métier les plus simples. Plus les ingrédients nécessaires à une fabrication sont rares, plus le bonus de l'objet est intéressant dans la tranche de niveau donnée.
Comment obtenir les ingrédients de métier ?
Il existe deux méthodes pour obtenir des ingrédients de métier :
- Action "Récolter des ingrédients de métier"
Les ingrédients des objets de métier se récoltent principalement sur la carte grâce à l'action spéciale "récolter des ingrédients de métier". Cette action apparaît aléatoirement sur les cases que vous visitez : les ingrédients ne se récoltent donc pas toujours sur la même case.
Lorsque vous êtes sur une case où l'action "récolter des ingrédients de métier" est disponible, vous avez accès aux trois ingrédients d'une tranche de niveau. Mais, ils ont des probabilités différentes d'être trouvés. En cliquant sur l'action, vous avez plus de chance de trouver l'ingrédient commun que les ingrédients rare et ultime.
Pour récolter des ingrédients de métier d'une tranche différente, il faut vous rendre dans les zones correspondantes à cette tranche.
- Action Transformeur
Si vous manquez de certains ingrédients de métier, vous pouvez vous rendre sur la case où se trouve votre maître de métier. En cliquant sur l'action Transformeur, vous pouvez lui demander d'échanger vos ressources de métiers excédantes en ressources manquantes.
La transformation vous permet de vous débarrasser de vos excédents pour obtenir des ingrédients rares et ultimes plus difficiles à trouver. Vous pouvez aussi y obtenir des ingrédients des autres métiers que le vôtre, qui peuvent intervenir dans vos propres recettes.
La transformation n'est possible que si vous possédez au minimum quelques unités de l'objet commun de la tranche de niveau des ingrédients qui vous intéressent. Par exemple, l'alchimiste doit posséder 4 cafards en gelée (ingrédient commun) pour obtenir 1 cervelle de hiboubou confite (ingrédient rare) et 12 cafards en gelée pour obtenir 1 oeil de triton (ingrédient ultime). Il peut aussi obtenir 1 oeil de triton en donnant 3 cervelles de hiboubou confites.
Comme vous le remarquez dans l'exemple précédent, la transformation ne se fait pas en 1 pour 1. La quantité des ingrédients donnés et obtenus est fonction de la rareté des ingrédients. Plus ils sont rares, plus il vous faut d'ingrédients communs pour les obtenir.
Ainsi, il vous suffit de vous rendre chez un transformeur pour obtenir tous les autres ingrédients d'une tranche à partir de l'ingrédient commun de cette tranche. Le transformeur de la première tranche d'ingrédients est votre maître. Il faudra par contre trouver le transformeur des tranches suivantes parmi les zones de récolte des tranches suivantes. Il existe un transformeur différent par métier.
Pour obtenir des ingrédients rares et ultimes d'un métier différent du vôtre, vous devrez réaliser deux transformations : d'abord transformer des unités d'ingrédient commun en ingrédients rares, puis transformer ces ingrédients rares en ingrédients ultimes.
La transformation n'est pas gratuite. Elle vous coûte un certain nombre de Fee'z dépendants de l'intérêt de la transaction. Plus les ingrédients qui vous intéressent sont rares, plus vous payez cher.
Comment progresser dans un métier ? Comment gagner des points d'XP ?
Progresser dans un métier vous permet d'accéder à des recettes d'objets plus intéressants à un niveau donné. La progression dans un métier est symbolisée par un nombre de points d'expérience (XP), visibles sur la page de votre métier.
Chaque fois que vous fabriquez un objet de métier, vous pouvez gagner un certain nombre de points d'XP. Ce nombre dépend de la difficulté de la recette et du nombre d'XP de métier que vous avez. Un parchemin d'objet de métier contient 3 composantes :
- l'XP maximale gagnée par unité d'objet fabriquée,
- l'XP de métier minimale requise pour apprendre le parchemin,
- l'XP de métier maximale au-delà de laquelle la fabrication de l'objet ne vous rapporte plus de points d'XP.
Ces trois valeurs sont visibles en passant votre souris sur l'icône du parchemin de l'objet de métier.
De ces 3 valeurs découlent les règles suivantes :
- Plus votre expérience de métier est proche de l'XP de métier minimale du parchemin, plus vous gagnez de points d'XP lors de la fabrication de l'objet, dans la limite définie par l'XP maximale gagnée.
- Plus votre expérience de métier est proche de l'XP de métier maximale du parchemin, plus l'XP que vous gagnez à la fabrication de l'objet est proche de 0. Pour savoir combien de points d'XP vous obtiendrez lors de la prochaine fabrication d'un objet, passez votre souris sur l'icône de l'objet dans la liste de vos recettes.
- Au-delà de l'XP de métier maximale définie pour l'objet, vous ne gagnez plus d'XP. Vous pourrez cependant continuer de fabriquer l'objet pour l'utiliser ou le donner à un membre de votre guilde.
Pour continuer à gagner de l'XP, il est donc nécessaire de fabriquer des objets dont l'XP minimale requise est égale ou légèrement inférieure à la vôtre.
Exemple de l'alchimiste :
Le premier parchemin de métier auquel l'alchimiste a accès est le parchemin de la potion Soif de Cafard :
- XP maximale gagnée : 1 point
- XP de métier minimale : 0
- XP de métier maximale : 15
Cas 1 : Vous êtes un alchimiste avec 0 points d'XP de métier.
Vous pouvez fabriquer la potion Soif de Cafard sans avoir d'expérience de métier (le minimum requis est égal à 0). La première potion Soif de Cafard que vous fabriquez vous donne 1 point d'XP (XP maximale gagnée). Les potions Soif de Cafard suivantes que vous fabriquez vous donnent de moins en moins d'XP jusqu'à ce que vous ayez 15 points d'XP (XP de métier maximale). A partir de 15 XP, fabriquer cette potion ne vous donnera plus de points d'XP.
Cas 2 : Vous êtes un alchimiste avec 5 points d'XP de métier.
Vous pouvez fabriquer la potion Soif de Cafard sans avoir d'expérience de métier (le minimum requis est égal à 0 et vous avez 5 points). La première potion Soif de Cafard que vous fabriquez vous donne moins d'1 point d'XP (XP maximale gagnée) car vous avez déjà de l'expérience de métier.
Après la potion Soif de Cafard, l'alchimiste doit fabriquer la potion Trou-cerveau qui lui donne jusqu'à 2 points d'XP si son expérience de métier est comprise entre 6 et 25.
Les équipements de familier ?
Le dresseur fabrique des équipements pour familiers. Chaque familier peut porter un équipement. Si vous souhiatez lui attribuer un autre équipement, vous devrez préalablement le supprimer. Attention, la suppression est définitive et l'objet est perdu.
Comment donner des objets de métier aux membres de ma guilde ?
Les objets de métier peuvent être donnés librement mais seulement si vous remplissez les conditions suivantes :
- le destinataire de l'objet est un membre de votre guilde,
- et l'objet n'a jamais été utilisé.
Exemple 1 : Vous êtes forgeron et vous fabriquez une arme de métier. Vous pouvez la donner à un membre de votre guilde tant que vous ne l'avez pas utilisée (c'est-à-dire équipée). Si vous équipez puis déséquipez l'arme, elle est tout de même considérée comme utilisée et ne peut être donnée.
Exemple 2 : Vous êtes forgeron et vous recevez une arme de métier intéressante. Vous l'équipez, puis la déséquipez. Vous ne pouvez pas la donner à un membre de votre guilde car vous l'avez utilisée.
Si vous remplissez toutes les conditions de don d'objet de métier, allez sur la messagerie du jeu à l'onglet Ecrire. Entrez le pseudo du membre destinataire, le titre du message et le message lui-même, puis sélectionnez l'objet à mettre en pièce jointe. L'objet est inséré dans l'inventaire du destinataire dès l'envoi du MP. Il n'est pas obligé de le lire pour recevoir l'objet.
Si vous quittez la guilde, les objets que vous avez donnés ne sont pas retirés du jeu.
Comment changer de métier ?
Pour changer de métier, il faut d'abord "oublier" votre métier actuel. Pour cela, rendez-vous sur la page Métiers, à l'onglet Gestion. Cette page vous permet de visualiser l'expérience acquise dans chacun de vos métiers.
Il existe deux manières de changer de métier :
- La méthode simple : elle ne vous coûte ni Kii ni Fee'z mais elle engendre une perte de 25% d'XP du métier actuel que vous "oubliez".
- La méthode payante : elle vous coûte un nombre de Fee'z proportionnel à l'XP de votre métier actuel mais vous ne perdez aucun point d'XP dans ce métier.
Après avoir oublié votre métier grâce à l'une des deux méthodes expliquées ci-dessus, vous devez aller voir un maître de métier et faire la quête de choix de métier qu'il vous propose (comme lors du choix de votre premier métier). Vous commencez à 0 dans ce nouveau métier si vous ne l'avez jamais exercé.
Notez qu'il vous est tout à fait possible de revenir à un métier que vous avez déjà exercé. Dans ce cas, vous repartez de l'expérience notée à l'onglet Gestion de la page Métier et vous retrouvez les recettes que vous aviez déjà apprises.
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Qu'est ce que Battle Cards ?
Battle Cards est un nouveau module du jeu qui est étroitement lié avec la Cartomancie. Il est accessible dans la partie Bibliothèque du menu.
But du jeu
Le but du jeu est bien sur d'avoir plus de Battle cards que votre opposant. Pour cela il faut capturer le plus de Battle cards adverses que possibles. Mais attention, une partie n'est jamais gagnée d'avance et des situations peuvent faire retourner le jeu en votre faveur à la dernière carte jouée.
Comment obtenir des Battle Cards
Il existe différentes manières d'obtenir des Battle Cards :
- En achetant des booster packs dans la Boutique : Grand atout Fildegarde situé à la case 29 - 35
- En tranformant une carte obtenue par la cartomancie. Une action est désormais disponible lorsque vous regardez les cartes de votre inventaire : Transformer. Cette action ne coûte pas de point d'énergie. Une fois une carte transformée, elle disparait de l'inventaire, et une Battle Card apparaît dans la gestion de votre collection.
- En achetant des booster packs plus puissants que les cartes précédemment citées à la Boutique Fee'z
Les boosters packs achetés ne sont pas considérés comme des objets classiques et ne sont donc pas directement stockés dans votre inventaire. Pour ouvrir un booster et découvrir les cartes contenues dans celui-ci, vous devez vous rendre dans le module Battle Card, puis cliquer en haut à droite sur Booster(s).
Les Battle Cards
Une Battle Card est composée de plusieurs informations dont voici la liste :
- Les points de vie, symbolisés par le coeur. 19 dans l'exemple.
- L'expérience, symbolisée par le logo XP, c'est une barre qui se remplit au fur et à mesure des parties. Une fois remplie, la carte évolue.
- La Défense Magique, symbolisée par le bouclier doré. 0 dans l'exemple.
- La Défense Physique, symbolisée par le bouclier gris. 5 dans l'exemple.
- L'Attaque, symbolisée par un cercle de couleur en cas d'attaque magique, ou deux épées croisées en cas d'attaque physique. 7 dans l'exemple.
- L'évolution, symbolisée par un nombre d'étoiles brillantes / nombre d'étoiles grisées. Ici niveau 1/5
- De 1 à 8 flèches symbolisant une direction d'attaque. Ici 7 flèches.
- La fatigue, symbolisée par la bulle en haut à gauche. Plus la carte est fatiguée, moins elle sera efficace.
Construire un Deck (paquet de jeu)
Pour construire un Deck, il vous faudra au moins 10 Battle Cards. Il n'y pas de restriction en terme de cartes que vous pouvez mettre dans votre Deck.
Pour celà, il faut cliquer sur
Veuillez ensuite choisir une image et saisir un nom.
Une fois votre Deck crée, vous pouvez accéder à l'éditeur de Decks en cliquant sur le Deck crée puis sur le bouton 'Modifier'.
Votre collection est situé en haut et vous devez glisser/déplacer les cartes souhaitées pour votre nouveau deck dans les emplacements du bas.
Une seule carte peut appartenir à un seul deck à la fois.
Le salon
Le salon vous permettra de trouver vos adversaires et de les défier.
Déroulement d'un combat
Une fois en jeu, chaque joueur pose l'un après l'autre une Battle Card sur le terrain de jeu. Les blocs qui occupent de 1 à 6 cases sont inactifs et n'ont pas d'autre incidence sur le jeu que de donner un peu de piquant à la partie.
Lorsque deux Battle Cards appartenant à des joueurs différents sont posées l'une à côté de l'autre, c'est à dire dans l'une des 9 cases adjacentes, le système regarde quel cas de figure est bon dans la liste ci dessous :
- Si les deux 2 Battle Cards ne possèdent pas de flèches qui se font face, alors rien ne se passe.
- Si une de vos Battle Cards possedent une flèche qui est en direction d'une carte adversaire qui elle, ne possede pas de flèche a cet endroit là alors cette dernière est capturée automatiquement. Et cela s'arrête là.
- Si vous posez une Battle Card et que 2 flèches se font face, alors il y a combat. Il est possible que rien ne se passe si aucune des 2 cartes arrive à 0 point de vie. De plus si une des 2 Battle Cards arrive à 0, alors elle se fait capturer et capture à son tour les cartes adjacentes grâce à ses flèches.
Système de combat
Le système de combat de Battle Cards reprend le système de la roue des éléments d'Age of Magic.
Equation de calcul d'un combat : (Score d'Attaque*Coefficient d'élément)- Défense adverse = nombre de points de dégâts retranchés alors sur les Points de vie.
Notez que si l'attaque produite est magique, alors on compte la défense magique adverse, sinon l'attaque est de nature physique et la défense comptée est la physique.
Une carte qui se fait attaquer réplique sur son attaquante sauf si elle passe à 0 point de vie, dans quel cas, elle est capturée.
Evolutions
Une Battle Card qui a assez d'Xp évolue d'un niveau, elle gagne donc une étoile lumineuse et ses caractéristiques peuvent augmenter.
Les cartes peuvent gagner à chaque évolution :
- Défense Magique : vous gagnez de 0 à 2 points.
- Défense Physique : vous gagnez de 0 à 2 points.
- Attaque : vous gagnez de 2 à 4 points.
- Points de vie : vous gagnez de 2 à 4 points.
Selons les cartes, elles évoluent plusieurs fois ou non.
La fatigue
Une carte commence avec 100% de forme. Elle n'est donc pas fatigué. A chaque fin de combat, elle gagne 5% de fatigue ou perds 5% de forme.
La fatigue ne se fait ressentir qu'à partir de 85%. Les caractéristiques baissent en fonction de leur état de fatigue.
Exemple :
Si ma carte a 100 points de vie j'ai :
- 100 points à 0% de fatigue
- 100 points à 10% de fatigue
- 80 points à 20% de fatigue
...
- 50 points à 50% de fatigue
A la mise à jour horaire, toutes les cartes, récupèrent 5% de forme.
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